关于我对游戏鄙视链的认知,其实在很早之前就已经形成了。(根据冰山理论,绝大部分的认知都是在潜意识下形成的)因为常常能在各游戏群中看到这样那样的争论甚至是争吵(“氪金手游不就是骗钱的”类似的说法)。在今天干脆用点文字记录一下。
玩过的游戏不多,以鄙薄之见浅谈一下。
在我看来鄙视链存在的根本客观原因是差异。所以在有意识的个体所在的任何地方都会存在鄙视链,游戏上的鄙视链,社会阶层的鄙视链,工作岗位的鄙视链等等。
以下是正文:
在此所谈的游戏鄙视链指的是不同平台的游戏的鄙视链(因为游戏鄙视链细分下来也有很多,像游戏内的玩家群体鄙视链,游戏类别的鄙视链...),其实这个说法也不是很严谨,但看下面的分类相信大家能明白我的意思。
于是我们可以将当下的游戏划分为以下几种:(无先后顺序)
页游,网游,PC独占游戏(除去独游),独立游戏,主机独占,手游
这里鄙视链的对象是游戏,但由于鄙视的主体不同也会存在很多认知上的不同,今天主要谈谈游戏开发程序员和普通玩家对这些游戏形成的鄙视链。
我们来看看这些游戏在当下的特质是什么,以及他们之间的差异是什么。(均指国内的游戏环境)
页游:制作成本最低,页游早期是具备一些游戏性的,但直至今日,纯粹的页游已经完全摒弃游戏性,只为了捞金。现在有一定受众的页游大都作为其他产品(包括游戏)的附属品
网游(PC):最早一批发展起来的游戏类型,生命周期最久,用户群最大,影响力最高,创造的商业价值也是最高的。有很强的社交性和游戏性,同时吸金能力也很强。(但近年来被手游赶超)
手游:近年来的手游发展的非常迅猛。继承了网游的社交性和游戏性(但不如网游),同时由于手机的便携度适应当下的时代需求,主要通过美术方面来吸金。(二次元立绘、模型,精致的UI)
独立游戏:普遍而言,游戏性是最高的。技术力参差不齐,美术水平上也参差不齐(但因为资本的原因,都不会超过稍微大型一点的游戏),往往是买断制收费甚至是免费,内购收费基本可以忽略不计。
PC独占和主机独占游戏:游戏性有基本保证,所以下限不会很低,但上限不会高于独立游戏(这里可以日后再谈谈我对独游的见解,这里就略去了),与独立游戏收费模式相似(但比独游要贵),买断制收费,基本没有内购收费。最突出的特点是美术和音乐方面为独一挡。
鄙视链大抵是这样的:页游玩家处于最底端(甚至不配参与讨论)。
对于普通玩家而言,主机独占=PC独占>网游>手游>独立游戏
对于资深玩家而言,独立游戏>=主机独占=PC独占>网游>手游
对于游戏开发程序员而言,独立游戏>主机独占=PC独占>网游=手游
普通玩家给这些游戏划分三六九等的依据是:画面、音乐等感官体验>游戏性>>技术性
游戏开发程序员划分的依据是:游戏性≈技术性>>画面、音乐等感官体验
于是在普通玩家中,会出现一个普遍的认知。
玩主机和PC独占的看不起玩网游的,因为网游画面音乐等没那么绚丽(看上去就不够高级),还很坑钱——玩网游的看不起玩手游的,因为社交性游戏性不如网游,还比网游更坑钱
独游比较特殊,普通玩家基本上不会接触独游或者接触的很少,他们更愿意选择看起来舒服的游戏。
程序员眼中的鄙视链以此类推。这是我观察加分析得出的总结。可以发现其中主要的因素是:钱、画面等感官体验、游戏性、技术性。
由以上分析和总结,发表一下我的见解。
——游戏存在高低之分,但无贵贱之分。(高低指游戏性和技术性,贵贱指的是吸不吸金不能作为评判一款游戏的标准)
——人各有好。我愿意为了我喜欢的角色(或者说老婆和女儿hhh)去花很多的钱,你愿意为了你喜欢的独游或者3A游戏花上很长时间去研究游戏内核(制作速通攻略,完成探索成就等等),他愿意为了消遣时间玩玩很简单的游戏。(轻松快活,随放随止)
——玩家群体也不是固定只玩某个平台的游戏。(像我除了页游都会玩)
——只要你从中收获到了快乐,那就是好的游戏。
可以引申出,对一切艺术、职业的看法都可以从中有所借鉴。
做简单的东西不一定很简单,做复杂的东西也不一定就很高大上。各有各的心血和方法论,用心了的作品就不应该被否定。
以上均为个人粗鄙之见。
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